ICO | Você não estava lá


Capa do game ICO para PlayStation 2
Nas listas dos melhores jogos já feitos para o Playstation 2,feita por qualquer revista ou site especializado, provavelmente você se deparará com um nome comum: ICO.

Desconhecido para a maioria dos gamers, o jogo foi lançado em 2001 pelo Team Ico (produtora liderada por Fumito Ueda) e nos apresenta a aventura de um menino que é amaldiçoado por ter nascido com chifres. Por conta disso, é levado a um castelo para morrer trancado em uma espécie de sarcófago.

Essa Observação vai mostrar alguns dos aspectos que fazem deste jogo uma experiência ímpar, e também como o videogame pode ser considerado, porque não, uma forma de arte.

MÃOS DADAS...

Na vila onde Ico mora, nascer com chifres é um mau presságio. Quem os possui é levado, ainda criança, para um castelo isolado e lá é preso dentro de um sarcófago. A cena inicial nos mostra esse percurso, homens em um cavalo levando nosso protagonista para o seu destino. Ico, de alguma maneira, consegue sair de sua pequena prisão e se vê sozinho dentro da fortaleza sem saber como escapar. A partir daí, cabe ao jogador controlar os passos do pequeno rapaz.

Cena do game ICO - PlayStation 2Explorando o local, ele logo encontra uma garota, também presa. Yorda é seu nome. Após libertá-la, começa a jornada para sair do gigante castelo!

O garoto (e também nós, os gamers) descobre que além de resolver alguns quebra-cabeças, terá que proteger Yorda de seres com a aparência de fantasmas negros. Esses  seres surgem do nada e tentam levá-la para um buraco escuro. Embora esses ‘monstros’ não machuquem Ico, Yorda não consegue afastá-los, o que obriga o jogador a lutar contra eles – com um pequeno pedaço de madeira – e ao mesmo tempo ficar esperto para não deixar sua protegida ser levada. Se isso acontecer, o jogo acaba.

O roteiro é aberto a várias interpretações e tem seu ponto forte na relação criada entre os dois personagens principais. Ico, embora menor em tamanho, é o mais corajoso e seu caminho para sair do castelo poderia ser mais fácil se não tivesse que ajudar Yorda, que por sua vez é frágil e precisa de auxílio toda vez que aparece algum obstáculo, como pular de uma extremidade  para outra ou subir alguma parede.

Não raro, você terá que pegá-la pela mão e fazê-la correr um pouco mais rápido. Esse recurso é uma das grandes sacadas do jogo! Ao andar de mãos dadas, acabamos criando uma ligação forte entre os dois e logo você  se acostuma a usar esse comando quase o tempo todo.

Engana-se, no entanto, quem acha Yorda um ‘peso morto’, pois, graças a um poder misterioso que a menina possui, eles conseguem abrir certas portas e avançar.

Cena do game ICO - PlayStation 2Em uma das cenas mais bonitas, os dois atravessam uma ponte que de repente se divide em duas, separando-os. Ico fica pendurado, ela tenta ajudá-lo, mas é em vão.

Fumito Ueda, criador de ICO, tinha como intenção lançar um jogo baseado no conceito do minimalismo, na contramão da indústria que cada vez mais preenchia seus lançamentos com vários inimigos, muita música, ação e diálogos. Ueda optou por usar pouco barulho (apenas o som ambiente), poucos personagens e pouco diálogo (os que tem são em uma língua fictícia!). A ênfase é na atmosfera. O clima minimalista nos passa a sensação de se sentir sozinho em um mundo/lugar gigante e facilita a imersão total do jogador na aventura.

ARTE X PERFORMANCE

Uma das discussões recorrentes no mundo dos videogames é se alguns títulos podem ser considerados obras de arte. Os que não concordam tem como argumento o fato de que os jogos são baseados em performance (pontos, rankings, vitórias, moedas, etc.) impossibilitando colocá-los dentro de um nível artístico, mas sim de competição.

Comparação entre a capa do jogo ICO - PlayStation 2 e o quadro A Nostalgia do Infinito, de Giorgio de Chirico
À esquerda a capa de ICO, à direita o quadro A Nostalgia
do Infinito, de Giorgio de Chirico
Por outro lado, temos alguns exemplos de jogos que não tem o desempenho como principal atrativo e conseguem ousar ao adicionar novos elementos, sejam eles de jogabilidade, gráficos ou de enredo. Exemplos atuais como Journey e Flowers (jogos para PS3) corroboram essa teoria e poderiam muito bem ser classificados de ‘art games’ ou até mesmo ‘avant garde’.

ICO também entra nessa turma. Todo o design e cenário do jogo foi inspirado nas obras da primeira fase da carreira do pintor metafísico grego (mas radicado na Itália) Giorgio de Chirico (também conhecido como precursor do Surrealismo). Sua capa é o exemplo mais claro disso e foi inspirada em seu quadro A Nostalgia do Infinito. O diretor de cinema Guillermo del Toro, grande fã de jogos eletrônicos, admite que ICO é uma das influências no seu filme O Labirinto do Fauno.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Cena do game ICO - PlayStation 2
Em uma época de lançamentos focados na experiência online e na competição entre usuários, vide as franquias Call of Duty e Fifa,  jogos como ICO servem como uma alternativa. Jogar videogame tem se tornado uma atividade cada vez menos intimista. A febre do multiplayer alavancada pelos consoles Playstation 3 e Xbox fez com que a maioria dos grandes lançamentos se preocupem mais com os recursos online do que com outros detalhes. A qualidade gráfica aumentou e isso é muitas vezes confundido com qualidade de conteúdo.

ICO nos faz reviver a experiência de jogarmos sozinhos, apenas você , o console e a televisão imersos numa história que mesmo aparentemente simples e batida, como salvar uma garota e fugir de um castelo, tem a capacidade de nos emocionar e nos fazer refletir....assim como grandes filmes, pinturas ou músicas.

Confira o trailer do game:

ICO
Produtora: Team Ico
País de origem: Japão
Ano de lançamento: 2001
Designer: Fumito Ueda
Plataforma: Playstation 2/ Relançado em HD no Playstation 3

Game observado por Tiago Oliveira.

10 comentários:

  1. Ótimas observações rsrs! Eu gostei mto! Deu vontade de jogar esse jogo, acho genial ir na contra mão do modelo mainstream que temos visto!

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  2. Ola meu nome é Julio e particulamente sou apaixonado por esse jogo os graficos épicos e cenarios exoticos tornam esse game um dos mais incriveis dos ultimos tempos.E o que dizer da princesa Yorda absolutamente linda e encantadora sua dossura ,delicadeza e inocencia conquista o jogador.a unica decepçao foi a falta de investimente em mais cenarios,trailers,misterios e armas.Mas mesmo assim parabens a fumito ueda pela encantadora obra.

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  3. Olá Júlio! Esse jogo é mágico mesmo! Assino embaixo tudo o que você disse sobre a Yorda. Sobre a falta de investimento em cenários e armas, creio que essa era a intenção do Ueda e deu um ar mais místico e minimalista ao jogo!!

    Obrigado pelo comentário!

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  4. Quanto spam há por aqui, hein?

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    1. Opa, digo, que tem aparecido. Mas depois é apagado. Aconselho usar anti-spam. E pode apagar este e o comentário acima.

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    2. Olá. Infelizmente, entra bastante spam mesmo, mas prefiro tentar deixar o mais simples a publicação de comentários (sou contra ficar preenchendo fichas ou copiar letras e números). Com sorte, tenho sempre deletado os spams que passam...de qualquer forma, valeu a dica!

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